정보 처리 기사 실기 1. 요구 사항 확인 - 현행 시스템 분석

2021. 4. 13. 00:48정 보 처 리 기 사 공 부/실 기

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● 소프트웨어 아키텍처 개념

소프트웨어 아키텍처는 여러가지 소프트웨어 구성 요소와 그 구성 요소가 가진 특성 중에서 외부에 드러나는 특성, 그리고 구성 요소간의 관계를 표현하는 시스템의 구조나 구조체이다.

 

● 소프트웨어 아키텍처 프레임워크 개념

소프트웨어 아키텍처 프레임워크는 소프트웨어 집약적인 시스템에서 아키텍처가 표현해야 하는 내용 및 이들 간의 관계를 제공하는 아키텍처 기술 표준이다.

 

● 소프트웨어 아키텍처 4+1 뷰 개념

소프트웨어 아키텍처4+1뷰는 고객의 요구사항을 정리해 놓은 시나리오를 4개의 관점에서 바라보는 소프트웨어적인 접근 방법이다. 4개의 분리된 구조로 구성되는 아키텍처 개념을 제시하고 이들 4개 구조가 서로 충돌되지 않는지 시스템의 요구사항을 충족시키는지를 증명하기 위해 체크방법으로 유스케이스를 사용한다.

 

● 소프트웨어 아키텍처 4+1 뷰 구성요소

유스케이스 뷰 · 유스케이스 또는 아키텍처를 도출하고 설계하며 다른 뷰를 검증하는데 사용되는 뷰
· 사용자, 설계자, 개발자, 테스트 관점
논리 뷰 · 시스템의 기능적인 요구사항이 어떻게 제공되는지 설명해주는 뷰
· 설계자, 개발자 관점
프로세스 뷰 · 시스템의 비기능적인 속성으로서 자원의 효율적인 사용, 병행 실행, 비동기, 이벤트 처리 등을 표현한 뷰
· 개발자, 시스템 통합자 관점
구현 뷰 · 개발 환경 안에서 정적인 소프트웨어 모듈의 구성을 보여주는 뷰
· 컴포넌트 구조와 의존성을 보여주고 컴포넌트에 관한 부가적인 정보 정의
배포 뷰 · 컴포넌트가 물리적인 아키텍처에 어떻게 배치되는가를 매핑해서 보여주는 뷰

 

● 소프트웨어 아키텍처 패턴 개념

소프트웨어 아키텍처 패턴은 소프트웨어를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식이다. 주어진 상황에서의 소프트웨어 아키텍처에서 일반적으로 발생하는 문제점들에 대한 일반화되고 재사용 가능한 솔루션이다.

 

● 소프트웨어 아키텍처 패턴 유형

계층화 패턴 · 시스템을 계층으로 구분하여 구성하는 패턴
· 각 하위 모듈들은 특정한 수준의 추상화를 제공하고, 각 계층은 다음 상위 계층에 서비스를 제공
· 계층화 패턴은 서로 마주 보는 두 개의 계층 사이에서만 상호작용이 이루어짐
클라이언트-서버 패턴 · 하나의 서버와 다수의 클라이언트로 구성된 패턴
· 사용자가 클라이언트를 통해서 서버에 서비스를 요청하면 서버는 클라이언트에게 서비스를 제공
· 서버는 계속 클라이언트로부터 요청을 대기
파이프-필터 패턴 · 데이터 스트림을 생성하고 처리하는 시스템에서 사용 가능한 패턴
· 서브 시스템이 입력 데이터를 받아 처리하고, 결과를 다음 서브 시스템으로 넘겨주는 과정을 반복
· 필터 컴포넌트는 재사용성이 좋고, 추가가 쉽기 때문에 확장이 용이
브로커 패턴 · 분리된 컴포넌트들로 이루어진 분산 시스템에서 사용되고, 이 컴포넌트들은 원격 서비스 실행을 통홰 상호 작용이 가능한 패턴
· 브로커 컴포넌트는 컴포넌트 간의 통신을 조정하는 역할 수행
· 서버는 자신의 기능들을 브로커에 넘겨주며 클라이언트가 브로커에 서비스를 요청하면 브로커는 클라이언트를 자신의 레지스트리에 있는 적합한 서비스로 리다이렉션함
모델-뷰-컨트롤러 패턴(MVC 패턴) · MVC 패턴이라고도 하는 이 패턴은 대화형 애플리케이션을 모델, 뷰, 컨트롤러 3개의 서브 시스템으로 구조화 하는 패턴
· 각 부분이 별도의 컴포넌트로 분리되어 있어서 서로 영향을 받지 않고 개발 작업 수행 가능
· 컴포넌트를 분리하며 코드의 효율적인 재사용을 가능하게 하고, 여러개의 뷰가 있어야 하는 대화형 애플리케이션 구축에 적합

 

● 소프트웨어 아키텍처 비용 평가 모델 개념

소프트웨어 아키텍처 비용 평가 모델은 아키텍처 접근법이 품질 속성에 미치는 영향을 판단하고 아키텍처의 적합성을 평가하는 모델이다.

 

● 소프트웨어 아키텍처 비용 평가 모델 종류

SAAM 변경 용이성과 기능성에 집중, 평가가 용이하여 경험이 없는 조직에서도 활용 가능한 비용 평가 모델
ATAM 아키텍처 품질 속성을 만족시키는지 판단 및 품질 송성들의 이해 상충관계까지 평가하는 모델
CBAM ATAM 바탕의 시스템 아키텍처 분석 중심으로 경제적 의사결정에 대한 요구를 충족하는 비용 평가 모델
ADR 소프트웨어 아키텍처 구성요소 간 응집도를 평가하는 모델
ARID 전체 아키텍처가 아닌 특정 부분에 대한 품질요소에 집중하는 비용 평가 모델

 

● 디자인 패턴 개념

디자인 패턴은 소프트웨어 공학의 소프트웨어 설계에서 공통으로 발생하는 문제에 대해 자주 쓰이는 설계방법을 정리한 패턴

 

● 디자인 패턴 유형

구분 유형 설명
목적 생성 · 객체 인스턴스 생성에 관여, 클래스 정의와 객체 생성 방식을 구조화, 캡슐화를 수행하는 패턴
구조 · 더 큰 구조 형성 목적으로 클래스나 객체의 조합을 다루는 패턴
행위 · 클래스나 객체들이 상호작용하는 방법과 역할 분담을 다루는 패턴
범위 클래스 · 클래스 간 관련성(상속 관계 등)을 다루는 패턴
· 컴파일 타임에 정적으로 결정
객체 · 객체 간 관련성을 다루는 패턴
· 런타임에 동적으로 결정

 

● 디자인 패턴 중 생성 패턴

Builder · 복잡한 인스턴스를 조립하여 만드는 구조로, 복합 객체를 생성할 때 객체를 생성하는 방법(과정)과 객체를 구현(표현)하는 방법을 분리함으로써 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있는 디자인 패턴
· 생성과 표기를 분리해서 복잡한 객체를 생성
Prototype · 처음부터 일반적인 원형을 만들어 놓고, 그것을 복사한 후 필요한 부분만 수정하여 사용하는 패턴으로, 생성할 객체의 원형을 제공하는 인스턴스에서 생성할 객체들의 타입이 결정되도록 설정하며 객체를 생성할 때 갖추어야 할 기본 형태가 있을 때 사용되는 디자인 패턴
· 기존 객체를 복제함으로써 객체를 생성
Factory Method · 상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하고, 하위 클래스에서 인스턴스를 생성하도록 하는 방식으로, 상위 클래스에서는 인스턴스를 만드는 방법만 결정하고, 하위 클래스에서 그 데이터의 생성을 책임지고 조작하는 함수들을 오버로딩하여 인터페이스와 실제 객체를 생성하는 클래스를 분리할 수 있는 특성을 갖는 디자인 패턴
· 생성할 객체의 클래스를 국한하지 않고 객체를 생성
Abstract Factory · 구체적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴으로 이 패턴을 통해 생성된 클래스에서는 사용자에게 인터페이스(API)를 제공하고, 구체적인 구현은 Concrete Product 클래스에서 이루어지는 특징을 갖는 디자인 패턴
· 동일한 주제의 다른 팩토리를 묶음
Singleton · 전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하며, 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하는 디자인 패턴
· 한 클래스에 한 객체만 존재하도록 제한

 

● 디자인 패턴 중 행위 패턴

Mediator · 객체지향 설계에서 객체의 수가 너무 많아지면 서로 간 통신을 위해 복잡해져서 객체지향에서 가장 중요한 느슨한 결합의 특성을 해칠 수 있기 때문에 이를 해결하는 방법으로 중간에 이를 통제하고 지시할 수 있는 역할을 하는 중재자를 두고, 중재자에게 모든 것을 요구하여 통신의 빈도수를 줄여 객체지향의 목표를 달성하게 해주는 디자인 패턴
· 상호작용의 유연한 변경을 지원 
Interpreter · 언어의 다양한 헤석, 구체적으로 구문을 나누고 그 분리된 구문의 해석을 맡는 클래스를 각각 작성하여 여러 형태의 언어 구문을 해석할 수 있게 만드는 디자인 패턴
· 문법 자체를 캡슐화하여 사용
Iterator · 컬렉션 구현 방법을 노출시키지 않으면서도 그 집합체 안에 들어있는 모든 항목에 접근할 방법을 제공하는 디자인 패턴
· 내부 구조를 노출하지 않고 복잡 객체의 원소를 순차적으로 접근 가능하게 해주는 행위 패턴
Template Method · 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴으로 일반적으로 상위 클래스(추상 클래스)에는 추상 메서드를 통해 기능의 골격을 제공하고, 하위 클래스(구체 클래스)의 메서드에는 세부처리를 구체화하는 방식으로 사용하며 코드 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 만드는 특징을 갖는 디자인 패턴
· 상위 작업의 구조를 바꾸지 않으면서 서브 클래스로 작업의 일부분을 수행
Command · 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴으로 하나의 추상  클래스에 메서드를 만들어 각 명령이 들어오면 그에 맞는 서브 클래스가 선택되어 실행되는 특징을 갖는 디자인 패턴
· 요구사항을 객체로 캡슐화
Observer · 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들 한테 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방법으로 일대 다의 의존성을 가지며 상호작용하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인 패턴
· 객체의 상태 변화에 따라 다른 객체의 상태도 연동, 일대다 의존
State · 객체 상태를 캡슐화하여 클래스화함으로써 그것을 참조하게 하는 방식으로 상태에 따라 다르게 처리할 수 있도록 행위 내용을 변경하여, 변경시 원시 코드의 수정을 최소화할 수 있고, 유지 보수의 편의성도 갖는 디자인 패턴
· 객체의 상태에 따라 행위 내용을 변경
Strategy · 알고리즘 군을 정의하고(추상 클래스) 같은 알고리즘을 각각 하나의 클래스로 캡슐화한 다음, 필요할 때 서로 교환해서 사용할 수 있게 하는 패턴으로, 행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 디자인 패턴
· 행위 객체를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 변환
Visitor · 각 클래스 데이터 구조로부터 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스를 만들어 놓고 해당 클래스의 메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정작업을 수행하도록 만드는 패턴으로, 객체의 구조는 변경하지 않으면서 기능만 따로 추가하거나 확장할 때 사용하는 디자인 패턴
· 특정 구조를 이루는 복합 객체의 원소 특성에 따라 동작을 수행할 수 있도록 지원하는 행위
Memento · 클래스 설계 관점에서 객체의 정보를 저장할 필요가 있을 때 적용하는 디자인 패턴으로 Undo 기능을 개발할 때사용하는 디자인 패턴
· 객체를 이전 상태로 복구시켜야 하는 경우 '작업취소' 요청가능
Chain of Responsibility · 정적으로 어떤 기능에 대한 처리의 연결이 하드코딩 되어 있을 때 기능 처리의 연결 변경이 불가능 한데 이를 동적으로 연결되어 있는 경우에 따라 다르게 처리될 수 있도록 연결한 디자인 패턴
· 한 요청을 2개 이상의 객체에서 처리

 

● 디자인 패턴 중 구조 패턴

Bridge · 기능의 클래스 계층과 구현의 클래스 계층을 연결하고, 구현부에서 추상 계층을 분리하여 추상화된 부분과 실제 구현 부분을 독립적으로 확장 할 수 있는 디자인 패턴
· 구현뿐만 아니라, 추상화된 부분까지 변경해야하는 경우 활용
Decorator · 기존에 구현되어 있는 클래스에 필요한 기능을 추가해 나가는 설계 패턴으로 기능 확장이 필요할 때 객체간의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장할 수 있게 해주어 상속의 대안으로 사용하는 디자인 패턴
· 객체의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장
Facade · 복잡한 시스템에 대하여 단순한 인터페이스를 제공함으로써 사용자와 시스템 간, 또는 여타 시스템과의 결합도를 낮추어 시스템 구조에 대한 파악을 쉽게 하는 패턴으로 오류에 대해서 단위별로 확인할 수 있게 하며, 사용자의 측면에서 단순한 인터페이스 제공을 통해 접근성을 높일 수 있는 디자인 패턴
· 통합된 인터페이스 제공
FlyWeight · 다수의 객체로 생성될 경우모두가 갖는 본질적인 요소를 클래스 화하여 공유함으로써 메모리를 절약하고 '클래스의 경량화'를 목적으로 하는 디자인 패턴
· 여러 개의 '가상 인스턴스'를 제공하여 메모리 절감
Proxy · '실체 객체에 대한 대리 객체'로 실체 객체에 대한 접근 이전에 필요한 행동을 취할 수 있게 만들며, 이 점을 이용해서 미리 할당하지 않아도 상관없는 것들을 실제 이용할 때 할당하게 하여 메모리 용량을 아낄 수 있으며, 실체 객체를 드러나지 않게 하여 정보은닉의 역할도 수행하는 디자인 패턴
· 특정 객체로의 접근을 제어하기 위한 용도로 사용
Composite  · 객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴으로 사용자가 단일 객체와 복합 객체 모두 동일하게 다루도록 하는 패턴
· 복합 객체와 단일 객체를 동일하게 취급
Adapter · 기존 생성된 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할을 하는 인터페이스를 만드는 패턴으로, 상속을 이용하는 클래스 패턴과 위임을 이용하는 인스턴스 패턴의 두 가지 형태로 사용되는 디자인 패턴
· 인터페이스가 호환되지 않는 클래스들을 함께 이용할 수 있도록, 타 클래스의 인터페이스를 기존 인터페이스에 덧씌움

 

● 운영체제 종류 및 특징

구분 종류 저작자 특징
PC 윈도즈
(Windows)
Microsoft · 중/소규모 서버, 일반 PC 등 유지, 관리 비용 장점
유닉스
(Unix)
IBM, HP, SUN · 대용량 처리, 안정성 높은 엔터프라이즈급 서버
리눅스
(Linux)
Linus Torvalds · 중/대규모 서버 대상, 높은 보안성 제공
모바일 안드로이드
(Android)
Google · 리눅스 운영체제 위에서 구동하며 휴대폰 전화를 비롯한 휴대용 장치를 위한 운영체제와 미들웨어, 사용자 인터페이스 그리고 표준 응용 프로그램 등을 포함하고 있는 소프트웨어 스택이자 리눅스 모바일 운영체제
· 개발자들이 자바, 코틀린 언어로 응용 프로그램을 작성할 수 있게 했고, 컴파일된 바이트 코드를 구동할 수 있는 런타임 라이브러리를 제공하는 운영체제
IOS Apple · 스마트폰, 태블릿 PC의 높은 보안성과 고성능 제공

 

● 네트워크의 개념

네트워크는 컴퓨터 장치들의 노드 간 연결(데이터 링크)을 사용하여 서로에게 데이터를 교환할 수 있도록 하는 기술이다.

 

● OSI 7계층(Layer)

OSI 7계층은 네트워크 통신에서 생긴 여러가지 충돌 문제를 완화하기 위해 국제 표준화 기구에서 제시한 네트워크 기본 모델이다.

계층 설명 프로토콜 전송단위
응용 계층
(Application Layer)
· 사용자와 네트워크 간 응용서비스 연결, 데이터 생성 HTTP
FTP
데이터
(Data)
표현 계층
(Presentation Layer)
· 데이터 형식 설정과 부호교환, 암/복호화 JPEG
MPEG
세션 계층
(Session Layer)
· 연결 접속 및 동기제어 SSH
TLS
전송 계층
(Transport Layer)
· 신뢰성있는 통신 보장
· 데이터 분할과 재조립, 흐름제어, 오류제어, 혼잡제어 등을 담당
TCP
UDP
세그먼트
(Segment)
네트워크 계층
(Network Layer)
· 단말 간 데이터 전송을 위한 최적화된 경로 제공 IP
ICMP
패킷
(Packet)
데이터 링크 계층
(Data Link Layer)
· 인접 시스템 간 데이터 전송, 전송오류 제어
· 동기화, 흐름제어 등의 전송 기능 제공
· 오류검출 / 재전송 등 기능 제공
이더넷 프레임
(Frame)
물리 계층
(Physical Layer)
· 0과 1의 비트 정보를 회선에 보내기 위한 전기적 신호 변환 RS-232C 비트
(Bit)

 

● 미들웨어의 개념

미들웨어는 분산 컴퓨팅 환경에서 응용 프로그램과 프로그램이 운영되는 환경 간에 원만한 통신이 이루어질 수 있도록 제어해주는 소프트웨어이다. 운영체제와 소프트웨어 애플리케이션 사이에 위치하고 있다.

 

● 웹 애플리케이션 서버(WAS; Web Application Server)의 개념

웹 애플리케이션 서버는 서버계층에서 애플리케이션이 동작할 수 있는 환경을 제공하고 안정적인 트랜잭션 처리와 관리, 다른 이기종 시스템과의 애플리케이션 연동을 지원하는 서버이다.

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